Tech Minds

Technologia + edukacja = równanie jutra

Podsumowanie

edycje konkursu

zgłoszone projekty

tys. zł

łączna wartość przyznanych grantów

uczestników

Poznaj Laureatów i Finalistów

poprzednich edycji

Edycja 1

Czilo
Niepowtarzalna aplikacja dla uczniów III LO

Zespół Czilo

III Liceum Ogólnokształcące w Białymstoku

Laureatka Dominika Jacejko

Edycja 2

Widzialni
Urządzenie, które pomaga osobom niewidomym

Zespół Widzialni

Liceum Ogólnokształcące im. Mikołaja Kopernika w Ilży

Laureaci

Program tworzący przestrzeń do dialogu i nawiązania relacji dla przyszłych i aktualnych liderów cyfrowych technologii

Zwycięskie zespoły

Edycja 2 Edycja 1

Edycja 2

1

Miejsce

Widzialni

Liceum Ogólnokształcące im. Mikołaja Kopernika w Iłży

Urządzenie zewnętrzne, które może być doczepiane do każdych okularów, przywracając utracone funkcje, np. dzieciom niewidomym. Za jego pomocą będą one w stanie rozumieć w czasie rzeczywistym treść nie tylko z podręczników przeznaczonych dla osób niewidomych. Projekt jest przeznaczony w celu ułatwienia życia takiej grupie jak osoby niewidome.

2

Miejsce

WE ZONE

Wydział Zarządzania Uniwersytetu Warszawskiego

Aplikacja, której koncept opiera się na wzajemnej pomocy studentów wydziału w zakresie pracy nad materiałem do opanowania z programu studiów. Pomysł skupia się wokół idei banku czasu, który pozwala na korzystanie i udzielanie korepetycji z przedmiotów akademickich w zamian za wirtualne punkty - WuZetki.

3

Miejsce

EduGuides.UA

Szkoła Podstawowa nr 350 im. Armii Krajowej w Warszawie

Projekt polegający na stworzeniu cyfrowego przewodnika dot. edukacji na poziomie szkoły podstawowej w naszym kraju. Jego odbiorcami będą uczniowie z ogarniętej wojną Ukrainy. Przewodnik będzie zawierał najważniejsze informacje o polskiej szkole wskazując podobieństwa i różnice z szkołą w Ukrainie. Wszystkie informacje zawarte w przewodniku będą w polskim i ukraińskim języku.

Nagroda publiczności (głosowanie wśród finalistów)

Widzialni & WE ZONE

Finaliści

IT-Natur Team - gra planszowa SP w Rzęczkowie ma na celu wzbogacić naukę na temat bioróżnorodności o element game based learning, a w procesie projektowania zaznajomić uczniów z procesem druku 3D.
Innowatorzy edukacji z Janikowa - SP w Janikowie, zgłosiła pomysł stworzenia studia nagrań, w którym uczniowie będą tworzyć filmy edukacyjne nt. matematyki i dzielić się nimi poprzez platformy społecznościowe.
Better Together - pomysł Szkoły w Chmurze zakłada stworzenie e-lekcji języków obcych z wykorzystaniem hologramów 3D ułatwiających zapamiętywanie poprzez doświadczenia i zabawę.
Projektika - Uczniowie z Zespołu Szkół Mechanicznych, Elektrycznych i Elektronicznych z Torunia wymyślili aplikację Projektika ułatwiającą zbieranie zespołu projektowego, przydzielenie ról i podział pracy.
Maja - Wirtualna Ambasadorka - uczniowie Technikum Mechatronicznego nr. 1 w Warszawie chcą stworzyć Wirtualną Ambasadorkę Polski - Maję, która będzie edukowała na tematy geografii czy kultury.
VR EduTech Innovators - Zespół Szkół Transportowo-Komunikacyjnych im. Tadeusza Kościuszki w Lublinie przedstawił projekt bezpiecznej nauki obsługi nowoczesnych i kosztownych maszyn w środowisku VR.
UniSupport - to aplikacja mobilna dla osób studiujących na Uniwersytecie w Białymstoku, która ma stać się częścią systemu wykrywania, alarmowania oraz reakcji na zjawisko molestowania.

Edycja 1

1

Miejsce

Czilo

II Liceum Ogólnokształcące w Białymstoku

Czilo to aplikacja, która zadba o przyszłych uczniów liceum — oferując im dostęp do opisu profili, mapy szkoły czy prostego kalkulatora punktów i progów. Aplikacja będzie służyła całej społeczności szkoły, będzie w niej m.in. bank pomysłów, giełda szkolna, forum czy terminarz z konkursami i inicjatywami.

2

Miejsce

InnHub

Zespół Szkół Licealnych i Technicznych nr 1 w Warszawie

Inn Hub to bezpłatna platforma cyfrowa, która będzie gromadziła informacje na temat kół naukowych i technicznych działających w szkołach średnich i uczelniach wyższych w całej Polsce. Platforma będzie zawierać profile zainteresowanych współpracą kół naukowych, na których znajdować będą się: krótka historia koła, opis jego obecnej działalności.

3

Miejsce
ex aequo

Virtual Reality - Real Life

Zespół Szkół Ponadpodstawowych nr 2 w Piotrkowie Trybunalskim

Projekt zakłada codzienne wykorzystanie technologii Virtual Reality i Augmented Reality w szkole. Tworzenie i obróbka materiałów VR i AR przez uczniów pozwoli na zwiększenie atrakcyjności prowadzonych zajęć oraz poprawi jakość uczenia się podopiecznych z zakresu wielu przedmiotów.

MY - progREsywni!

Szkoła Podstawowa nr 21 im. Jurija Gagarina w Zabrzu

Projekt polega na wdrożeniu w szkole "gazetki" w formie elektronicznej wyświetlanej na ekranach umieszczonych na korytarzach szkolnych. Na ekranach będą pojawiały się informacje dla uczniów – połączenie elementów strony szkoły, facebooka i gazetek ściennych + bieżące informacje. Przy wejściu do szkoły pojawi się także ekran dotykowy z najważniejszymi informacjami dotyczącymi szkoły

Nagroda publiczności (głosowanie wśród finalistów)

projekt MY - progREsywni!

Wyróżnienie specjalne

Social Impact: Tech – Mediacje

Szkoła Podstawowa im. św. Franciszka z Asyżu w Jelnej

Projekt zakłada wykorzystanie mediacji szkolnych z użyciem nowoczesnych technologii do poprawy relacji oraz poczucia bezpieczeństwa wśród społeczności szkolnej.

Organizator

PwC Polska logo

Partner główny

Cionet logo

Partnerzy konkursu

Patronat technologiczny

Patronat naukowy